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Thema: MX-Rollenspiel
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Antworten zu diesem Thema: 233

 


erstellt am 05.05.00 23:33
Rollenspiel-Heft

Genau: Die Grundregeln sollen im normalen Heftformat veröffentlicht und dann zum Selbstkostenpreis an alle Interessierten verschickt werden, also nicht im Handel erhältlich sein. Gleichzeitig wird dieses Heft als Acrobat-File (o.ä.) hier im Forum zur Verfügung gestellt. Immer vorausgesetzt, alles klappt so, wie wir uns das vorstellen.

erstellt am 07.05.00 03:44
Und später?

Kann das Spiel auch die ganze Technologie ab, wenn MX dann in zivilisierteres Gebiet kommt?
Bisher klingt das Konzept für mich sehr ansprechend, wohl auch, weil es recht unkompliziert gehalten ist. Ewige Würfelorgien und zichtäusend Attribute haben mich bisher vom Rollenspiel ferngehalten.

erstellt am 07.05.00 08:47
Fertigkeiten ?!

Wenn das System nicht fertigkeitsorientiert ist wird wohl einiges über Attributsproben laufen - die Menge an Attributen spricht ein bißchen dafür. Ich denke mal dass Technik kein Problem darstellt, da man dafür im Allgeimeinen nicht allzu viel Regelwerk benötigt. Vieles kann hier über einen Wert für Weisheit oder Verständnis gemanaget werden. Etwas skeptischer bin ich bei dem Würfelaspekt - klar ist es am Besten man kann alles in einem Würfelgang erledigen zb: Treffer und Schaden (bei festen Schadenswerten + evtl. Stärkeboni) ob's nachher dann nicht zu simpel ist bleibt erstmal abzuwarten. Schön finde ich die Sache mit der Lebenskraft - das führt zwangsläufig dazu, das man nicht immer jeden Gegner in Stücke hacken muss bis er die Zehennägel in die Luft streckt - wurde so auch schon bei Castle Falkenstein geregelt, dass übrigens ein wirklich phantastisches Regelwerk besitzt.
Wer Lust hat sich über Regelfragen auszutauschen ist herzlich eingeladen mir zu mailen oder kann mich in meinem feuchten Keller besuchen, aber bitte nur mit IE 5.0

erstellt am 07.05.00 19:50
Technik im RPG

Technik kann problematisch werden, besonders da das System ja sowohl High-Tech als auch Schwertkämpfe vertragen soll.
Erinnert sich noch jemand an Sternengarde - Es war sinnvoller die Lasergewehre umzudrehen, und sie als Knüppel zu benutzen. Das hatte mehr Schaden gemacht.
Meiner Meinung nach sollte der Kampf nicht zu einfach sein.
Angriff, Abwehr und Schaden in einen Wurf zusammen kann nicht wirklich funktionieren.

Ralf

erstellt am 07.05.00 20:11
Technik

Im Bezug auf Waffentechnik sehe ich eigentlich kein großes Problem - das ist eine Frage der Schadenswerte der jeweiligen Waffe - wobei der wesentliche Unterschied eigentlich in der Anwendung liegt - sofern wir hier nicht über den Einsatz Thermonuklearer Raketen diskutieren wollen. Realistisch betrachtet kann ein Schwertstreich genauso tödlich sein wie eine Pistolenkugel, mit dem Schwert muss man nur Näher ran - klar wenn man das Regelwerk auf Hack'n Slay aufbaut ist die Sache im Eimer - man erinnert sich an D&D - ich hab nur 48 auf ihn eingeprügelt bis er endlich platt war. Ein Kampfsystem muss schnell und "tödlich" sein egal welche Waffe Verwendung findet - Der Reiz eines Systems liegt darin wie es einen epischen Kampf oder aber ein Schwertduell simulieren kann ohne dabei das eigentliche Spiel zu behindern und vielleicht sogar obendrein noch Spaß macht - das ist mit Würfelorgien nicht zu erreichen. Und Realismus ala Harnmaster kann man bei dem knappen Umfang des zukünftigen MX-RSP wohl ebenso vergessen. Bin echt mal gespannt.

erstellt am 10.05.00 16:43
Charaktererschaffung

Ich ziehe ein Punktesystem gegenüber dem Auswürfeln von Attributen vor. Zum einen da der Spieler bei der Gestaltung seines Charakters freie Hand haben sollte, solange dieser Charakter für die Spielgruppe tragbar ist. Niemand möchte einen Charakter spielen, den er nicht mag, nur weil ihm sein Würfelglück verlassen hat. Solche Charaktere leben nicht lange und solange Würfeln, bis die Werte stimmen, ist lächerlich. Zum anderen sind die Würfe jedesmal vom Spielleiter abzusegnen. Die Ausarbeitung des Charakters erfolgt somit am Anfang des Rollenspieltreffens und geht zu Lasten der wirklichen Spielzeit.

erstellt am 11.05.00 10:03
charaktererschaffung

Hallo Nico

Im Prinzip gebe ich dir völlig recht. Das ist der Grund warum ich meistens GURPS spiele.
Allerdings denke ich, daß ein Auswürfeln gerade für Anfänger "einfacher" ist. Sie müssen sich keine Gedanken über Regeln und Charakterkonzept machen, nur ein paar mal würfeln, und schauen was rauskommt.
Vermutlich ist es ja möglich, mit den meisten Werten jede Rasse zu spielen (keine Mindestwerte, sondern Multiplikatoren) so daß ich fort kein großes Problem sehe.

Ich bin sicher, das es sehr leicht ist, eine durchschnittliche Anzahl von Punkten auf die Attribute zu verteilen. Und so wie es aussieht werden die Regeln vorerst nur als Beilage im Heft sein, und da werden sich bestimmt schnell Zusatzregeln, Hausregeln etc. einstellen.

Ralf

erstellt am 16.05.00 14:11
System

Hm, mag auch Punktsysteme auf Anhieb lieber als Würfeleien. apropos GURPS - könnte man doch wie so oft einfach als Systembasis...? Naja, wenn's denn was neues werden soll, okay.

erstellt am 16.05.00 16:54
GURPS

GURPS wäre ideal. Gurps light kann man aus den Internet runterladen....
aber ich nehme an, das würde Lizenzprobleme mit sich bringen.

Wenn man Englisch lesen kann, hat man jedenfalls alle Sourcebook, die man benötigen könnte.

Ralf

erstellt am 06.06.00 11:25
Neue Infos

Tach allerseits!

Da ich keinen Internetanschluss besitze, war MM so freundlich, mir alle Postings als Ausdruck zuzuschicken, die bisher zum Rollenspiel eingegangen sind (letzter Eintrag: GURPS Ralf vom 16.05.2000), so dass ich zum einen ein erstes Feedback habe und zum anderen Anregungen für weitere Dinge, die ich evtl. in das Spiel aufnehmen kann.

CHARAKTERERSCHAFFUNG
Nun, ich denke, ich habe den goldenen Mittelweg (zumindest aber einen davon) zwischen Würfelsystem und Punktesystem gefunden:
Entweder man würfelt 12 mal, schreibt sich die Werte auf und verteilt sie auf die einzelnen Attribute (alternativ dazu kann man natürlich auch 24 mal würfeln und den jeweils besseren Wert nehmen), oder man addiert die so erhaltenen Zahlen zu einer Gesamtsumme zusammen und verteilt dann diese "Punkte" auf die 12 Attribute. Dabei muss man jedoch beachten, dass kein Wert kleiner als 3 oder größer als 18 sein darf! Alles andere wird durch die Multiplikatoren erledigt (Natürlich muss man damit rechnen, dass dabei eine anfängliche 17 zu einer 6 und eine anfängliche 9 zu einer 23 werden kann).

HAUSREGELN
So etwas wird beim MX-Rollenspiel - allein durch den vorgegebenen Umfang - wohl bis zu einem gewissen Grad tatsächlich erforderlich werden. Selbst ich kann nicht alles in das Spiel hinein nehmen, was ich gerne drin hätte - und auch ich beherrsche nicht die Kunst, es jedem recht zu machen. Ich denke aber, dass es einem bei jedem Rollenspielsystem so ergeht: Irgendwo vermisst man etwas und erfindet seine eigenen Regeln dazu und bald entschließt man sich, ein eigenes Rollenspiel zu schreiben, das auf diesen Bedürfnissen und Hausregeln basiert. Das MADDRAX-Rollenspiel fällt in genau diese Kategorie. Der gesamte Rahmen und einige technische Spielereien und "Monster" stammen aus den Federn der MX-Autoren, alles andere ist auf meinem Mist gewachsen (Ich will hoffen, dass dieser Mist sich als ein guter Dünger erweist und nicht nur als schlichte "Merdu".

KAMPF
Angriff, Abwehr und Schaden müssen schon getrennt ausgewürfelt werden. Daher habe ich das Attacke/Parade-System aus DSA leicht modifiziert übernommen. Auf solche Spielbremsen wie den Waffenvergleich werde ich allerdings verzichten. Ausfall und Finte sind eine andere Sache, aber sie zählen zu den optionalen Regeln, die man weglassen kann, wenn sie einem nicht passen. Davon, Attacke und Parade in einem Wurf zusammenzufassen (AD&DID&D bietet hier das beste Beispiel) halte ich nichts. Es ist mir ein wenig zu abstrakt.

PUNKTORIENTIERTE SYSTEME
Da ich etwas mehr als die handelsüblichen vier, fünf Rollenspielsysteme zuhause habe, sind mir punktorientierte Rollenspiele wie GURPS oder das HERO-System durchaus vertraut.
Zuerst habe ich auch mit einer solchen Variante geliebäugelt, aber manche Anfänger neigen leider dazu, aus ihrem Charakter einen Superhelden zu machen ("Oh, da hab ich wohl ein paar Punkte zu viel auf die Stärke gelegt. Na ja, egal! Das kann man ja durch ein paar Nachteile wieder ausgleichen - hehehe (geistiges Händereiben)), so bin ich auf die Idee gekommen, dass man die Anzahl der zur Verfügung stehenden Punkte auswürfelt und diese "nur" als Attributswerte verteilen kann.

RUF
Keine schlechte Idee von Ralf, den "Ruf" eines Charakters aktiv ins Spiel mit einzubeziehen. Ich werde mir da was einfallen lassen. Allerdings wird nicht der Spieler für den Ruf würfeln, sondern der Spielleiter, der ja die Reaktionen der NSCs ausspielen muss.

TECHNIK
Momentan ist MADDRAX noch stark fantasy- und horrorlastig mit einem kleinen Spritzer Technik (was für die ersten Bände durchaus vorgesehen ist). Modernere Technologie dürfte es wohl nur unter der Erde und unter dem Meer geben (wo nie zuvor eine "Christopher-Floyd"-Druckwelle gewesen ist...)
Momentan muss ich mir, was die Technik betrifft, einiges von anderen Werken ausleihen oder mir selbst aus den Fingern saugen. Funktionstüchtige Technologie dürfte man wohl am ehesten in verlassenen Militär- und Forschungsanlagen sowie in Bunkern finden. Ausnahmen wie die Tankstelle aus Bd. 2, wo Matt den Hummer-Jeep fand, bestätigen die Regel.
Bis Band 10 ist es noch gut eine Woche hin und so muss ich mich vorerst mit Werken wie Gamma World, Traveller, diversen GURPS-Bänden (Cyberpunk, Espionage, Horseclans, Psionics, Space, Zeitreise etc.), Justifiers (dürfte hierzulande wohl weniger bekannt sein) etc. herumschlagen, um dort Ideen für moderne, ausgefallene und futuristische Ausrüstung zu finden (hm, einen ausgebrannten Fernseher könnte man durchaus als eine Art "Holzhelm" oder Sitzschemel zweckentfremden...).

WAFFEN
Wer vor allem die letzten beiden Teile der Final-Fantasy-Serie von Squaresoft kennt, ist mit diesem "Wir sind Großmeister und sie haben nur Maschinengewehre" bestimmt bestens vertraut.
Gleich in der ersten Kampfsituation bei Final Fantasy Vll verursachen die Maschinenpistolen der Angreifer gerade mal 4 Punkte Schaden, während der Held mit einem gut 2 m langen und etwa 50 cm breiten "Meisterschwert" nur einzigen Hieb benötigt (zwischen 40 und 50 Schadenspunkte!!!), um einen der Gegner auszuschalten.
Um diesen "Final-Fantasy-Effekt" zu vermeiden, habe ich die Schadenswirkungen der Waffen so ausgelegt, dass sich jeder - egal ob Charakter oder NSC - zwei bis achtmal überlegt, ob es wirklich Sinn macht, aufeinander loszugehen. Da ein Mensch des 21. Jahrhunderts (ohne entsprechende Vorzüge einzusetzen!) maximal 36 Punkte Lebensenergie haben kann, ist es durchaus möglich, ihn nur mit einem Messer bewaffnet (2-12 Schadenspunkte) in kürzester Zeit außer Gefecht zu setzen - vorausgesetzt die Würfel fallen günstig. Heftiger sieht es da schon bei modernen Waffen (man erinnere sich an die "Wümmlis" aus Bd. 8) aus. Auf die Schadenswirkung von Pistolen, Gewehren und Energiewaffen (Laser u.ä.) wird ein Multiplikator angewandt. Nun, ich denke, es ist schon ein gewaltiger Unterschied, ob eine Waffe "nur" 3W+5 (8-23) Schadenspunkte macht oder ganze (3W+5)x5 (40-115). Bei Waffen, die Bezeichnungen wie "Haubitze", Bombe" oder "Kanone" tragen, wären sogar Modifikatoren von x10, x15, x20 und vielleicht sogar noch höher denkbar, aber ich will nicht übertreiben.

Eure Resonanz zeigt mir, dass ich im Großen und Ganzen auf dem richtigen Weg bin. Ich hoffe, ich konnte mit diesen Infos einige Eurer Fragen aufklären und euch einen ersten Eindruck von dem vermitteln, was im MX-Rollenspiel auf Euch zukommen wird.

Bis zur nächsten Info verbleibe ich
euer
Taratzenfänger


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