Suche
Beitrag User
 
 
Thema: Fachsimpeleien
| |

Antworten zu diesem Thema: 24

 
Zurück
1 2 3


erstellt am 15.09.07 01:36
Der Thread zum Austausch RPG-spezifischer Fragen & Antworten, nicht nur für Profis.

erstellt am 18.09.07 21:58
Öhm....wird es das Regelwerk auch einzelnd zu kaufen geben?
Oder irgendwann zum Download bereit gestellt werden?
Im Regelwerk ist ja auch die Information, daß es Erweiterungsregeln geben wird. Was ist da schon in Planung etc.?

erstellt am 18.09.07 22:40
Das RPG-Heft gibt es nicht einzeln zu kaufen. Später werden wir es auch online stellen; ich denke da an ein halbes Jahr. Das erste Abenteuer erscheint in Band 201. Zu Erweiterungen gibt es noch keinen Termin; verinnerlicht erst mal die bestehenden Regeln.

erstellt am 19.09.07 04:14
1. Regelfrage:
Wie die Fertigkeit "Heiler" wirkt, wird (trotz Verweis auf das Kampf-Kapitel) nicht erklärt. Wie setzt man diese Fertigkeit ein? Wie wirkt sie im Rahmen der Heilungsregeln auf Seite 50?

2. Regelfrage:
Seite 49: Rennen erfolgt mit DOPPELTEM Bewegungstempo. Seite 53: Rennen hat das VIERFACHE Bewegungstempo. - Welche Regelung ist korrekt?

MadMike antwortet:

Ich habe den Autor angemailt und hoffe auf seine baldige Reaktion. Da er berufstätig ist, bitte ich um etwas Geduld.

(Dieser Beitrag wurde vom Benutzer zuletzt um 15:00 Uhr bearbeitet)

erstellt am 20.09.07 23:50
Hallo!

Als Autor der Regeln will ich mich auch hier mal zu Wort melden...

Zornhau schrieb:
1. Regelfrage:
Wie die Fertigkeit "Heiler" wirkt, wird (trotz Verweis auf das Kampf-Kapitel) nicht erklärt. Wie setzt man diese Fertigkeit ein? Wie wirkt sie im Rahmen der Heilungsregeln auf Seite 50?


Ups, da ist tatsächlich was weggefallen im Rahmen der Platzoptimierung Ich behandele Verletzungen im Spiel eigentlich immer auf eine der beiden folgenden Varianten:

1. Wenn die Charaktere eine längere Ruhepause in der Kampagne haben, sind die Verletzungen danach einfach auskuriert und das wird nur kurz erzählerisch abgehandelt (wie es zwischen den meisten Romanen auch ist). Nur bei ganz dramatischen Verwundungen dauert's länger oder es bleiben langfristige Schäden (verlorene kleine Finger zurück. M.a.W.: Immer so, wie es für die Geschichte gut ist.

2. Wenn es doch mal auf die Zeit ankommt, fordere ich eine Probe auf die Heilerfertigkeit gegen 8 + 2 VM (zuzüglich der üblichen Modifikatoren von -2 bis +2 für Ausrüstung, Sauberkeit der Umgebung, Ruhe, etc.). reduziert sich die Heilzeit um 10% pro Erfolgspunkt der Probe (siehe S. 11 rechts zu Erfolgspunkten unter "Proben".

Wenn ein Charakter aufgrund von Dummheit oder Dreistigkeit eine tödliche Verwundung erlitten hat, lasse ich auch schon mal eine "extrem" schwere Heilprobe zu, um ihn doch noch zu retten.

2. Regelfrage:
Seite 49: Rennen erfolgt mit DOPPELTEM Bewegungstempo. Seite 53: Rennen hat das VIERFACHE Bewegungstempo. - Welche Regelung ist korrekt?


Vierfaches ist korrekt. Ursprünglich war mal vorgesehen zwischen Laufen (x2) und Rennen (x4) zu unterscheiden mit unterschiedlichen Modifikatoren für Angriff und Verteidigung - aber das ist aus Platzgründen weggefallen. Vielleicht mal im "Unearthed Aruula Companion"

MadMike antwortet:

Ich habe den Autor angemailt und hoffe auf seine baldige Reaktion. Da er berufstätig ist, bitte ich um etwas Geduld.


Danke für die Geduld :-) !

erstellt am 23.09.07 13:23
Errata zu den Präkristofluu:

Da ist doch tatsächlich der Eigenschaftsblock für die Präkristofluu im Endlayout verschwunden. Hier ist der fehlende Block zur Beschreibung auf S. 20:

Eigenschaften: A: -; F: Beruf +3, 12 Punkte insgesamt in (Bildung, Fahren, Feuerwaffen, Pilot, Techniker, Wissenschaftlicher);
V: High-Tech-Ausrüstung

erstellt am 28.09.07 04:28
Ein paar Fragen nach einer ersten kurzen Testrunde:

Zur Ausrüstung:

Warum bringen eigentlich Felle und Lederrüstung KEINEN Schutzfaktor? Ein SF 0 ist als "gering" eingestuft. Aber NULL ist nun einmal NULL = KEIN Schutz! Wenn jemand also eine LederRÜSTUNG trägt, dann schützt die ihn genauso wenig wie wenn er nur einen Lendenschurz tragen würde: NULL.

Warum ist Verstärktes Leder genauso schützend wie ein echtes Kettenhemd (SF1)?

Die beiden obigen Rüstungs-Paare unterscheiden sich nur im Tauschwert/Preis. Wozu dann überhaupt diese Unterscheidung, wenn sie DIESELBEN Spielwerte haben?


Alle drei Schilde machen regeltechnisch KEINEN Unterschied. Wieso dann die Unterscheidung (wieder nur im Tauschwert/Preis)? Wenn ein kleiner Schild +1 und ein großer Schild +2 auf Parade oder eine Schadensreduktion (also SF 1 oder SF 2) gäbe, dann könnte ich ja noch unterschiedliche Schilde nachvollziehen. Aber so sind die de facto identisch im Effekt.


Zu Pyrokinese:

Ich habe Probleme mit der PEP-Berechnungsformel bei Pyrokinese. Könnte hier bitte ein Beispiel vorgerechnet werden?



Eine Design-Frage:

Warum gibt es praktisch keine sozialen Fertigkeiten wie Überreden, Diplomatie, Verspotten, Einschüchtern, Überzeugen, Verführen?



Zum Kampfsystem:

Warum gibt es im Kampf keine Möglichkeit Gegner einzuschüchtern oder anderweitig (z.B. mittels Tricks) abzulenken? (Hier fehlt mir u.a. eine Einschüchtern-Fertigkeit. Kann man jemanden mit Athletik im Kampf durch akrobatische Manöver austricksen? Was wäre dann der regeltechnische Effekt auf den Gegner?)


Wenn jemand einen anderen überrascht hat, dann hat er eine freie Kampfrunde für seine Aktion. Darf sich der Überraschte denn überhaupt verteidigen (Parieren, Ausweichen)? Er hat ja nichts vom anderen mitbekommen (z.B. wenn mit Heimlichkeit ein Hinterhalt gelegt wurde).



Eine weitere Design-Frage:

Warum wurde kein "Soak"-Mechanismus zur Schadensvermeidung in den Regeln vorgesehen. - Die Abwärtsspirale des Schadens wird ja durch die in jeden Schadenswurf einbezogenen VM sehr stark angezogen. - Meine Erfahrung aus dem gestrigen Testspiel: ähnlich befähigte Gegner hauen lange mit At-Pa-At-Pa-... aufeinander im Nahkampf ein. Wenn einer mal eine mittlere Wunde erhalten hat, dann bekommt er schnell die nächste und das führt ERSTAUNLICH SCHNELL zum Tod/Bewußtlosigkeit des Charakters.

Ich hätte mir das Kampfsystem von den Schilderungen in den Romanen her deutlich HEROISCHER vorgestellt. - Das knappe Entkommen vor den zupackenden Klauen eines Monsters oder dem Todesstoß mit einem Schwert gehört zu den Konventionen im Roman. Das Rollenspiel bildet ein sehr ERNSTHAFTES Kämpfen mit schnell tödlichem Ausgang ab. - Das ist ja beim verzweifelten Kampf gegen kompetentere und wichtigere Gegner noch in Ordnung, aber für den Kampf gegen wenig kompetente Schergen ist eigentlich eine Schergenregel zu erwarten.

Mit den vielen Angaben für die Waffen und der schnellen Abwärtsspirale erzählt mir das Kampfsystem eine andere Art an Geschichte als ich sie aus den Romanen kenne. - Die Romane sind wesentlich cinematischer und wesentlich weniger "gritty" in ihren Kampfszenen. Ich hatte mir eigentlich mehr deskriptive Kampfaktionen und weniger Einzelmanöver mit vielen Modifikatoren erwartet. - Das Kampfsystem kommt hier mit mehr "Crunch" rüber, als es das Setting erwarten läßt.

Daher bitte ich um ein wenig Einblick in die Hintergründe der Designentscheidungen, die zu diesem Kampfsystem geführt haben.

erstellt am 28.09.07 23:28
Zornhau schrieb:
Ein paar Fragen nach einer ersten kurzen Testrunde:
Zur Ausrüstung:
Warum bringen eigentlich Felle und Lederrüstung KEINEN Schutzfaktor? Ein SF 0 ist als "gering" eingestuft. Aber NULL ist nun einmal NULL = KEIN Schutz! Wenn jemand also eine LederRÜSTUNG trägt, dann schützt die ihn genauso wenig wie wenn er nur einen Lendenschurz tragen würde: NULL.
Warum ist Verstärktes Leder genauso schützend wie ein echtes Kettenhemd (SF1)?
Die beiden obigen Rüstungs-Paare unterscheiden sich nur im Tauschwert/Preis. Wozu dann überhaupt diese Unterscheidung, wenn sie DIESELBEN Spielwerte haben?


Der Grund ist sehr einfach: Die Regeln versuchen, die Realität der Romane und nicht die tatsächliche Realität zu simulieren. Und in den Romanen ist es fast immer egal, was für eine Rüstung jemand trägt - im Schnitt entscheidet die Fähigkeit der Kämpfer über Leben und Tod und nicht die Effektivität der Panzerung. Anders ist auch kaum zu erklären, das Aruula in all den Romanen außer ein paar Narben und einem kleinen Finger nicht viel mehr verloren hat, während um sie herum haufenweise schwer gepanzerte Weltratssoldaten, gut geschützte Barbaren und viele andere mehr ins Gras gebissen haben.

Regeln sollten meines Erachtens immer versuchen, ein Genre zu simulieren - und Rüstungen haben in Maddrax fast keinen fühlbaren Effekt, daher ist dies im Rollenspiel nicht anders.

Natürlich steht es dem Spielleiter frei, in bestimmten Situationen die Kleidung der Charaktere zu berücksichtigen - bewegen sich die Abenteurer zum Beispiel durch die uralten Gänge eines scheinbar verlassenen Technobunkers, würde die von der Decke tropfende ätzende Flüssigkeit dem halbnackten Barbaren sicherlich eher Schaden zufügen als der in der Lederrüstung herumlaufenden Diebin.

Hier sind Kreativität und Phantasie anstelle harter Regeln gefragt.


Alle drei Schilde machen regeltechnisch KEINEN Unterschied. Wieso dann die Unterscheidung (wieder nur im Tauschwert/Preis)? Wenn ein kleiner Schild +1 und ein großer Schild +2 auf Parade oder eine Schadensreduktion (also SF 1 oder SF 2) gäbe, dann könnte ich ja noch unterschiedliche Schilde nachvollziehen. Aber so sind die de facto identisch im Effekt.


Ja und nein. Ein geschickter Kämpfer wird sich z.B. die Regeln für Angriffe gegen Objekte zu Nutze machen (siehe S. 50) und ggf. zuerst den Schild eines Gegners zerschmettern, bevor er den Gegner selbst massakriert. Und da macht das Material dann sofort einen deutlichen Unterschied. Zudem geht's hier um Statusfragen - ein Krieger mit einem Plastiflex-Schild wirkt sicher mysteriöser als einer mit einem Holzschild. Das ist ähnlich wie mit wertvoller Kleidung


Zu Pyrokinese:

Ich habe Probleme mit der PEP-Berechnungsformel bei Pyrokinese. Könnte hier bitte ein Beispiel vorgerechnet werden?


Beispiel: Pyrokinese-FW: 4. Das gibt dir maximal 4x2 = 8 Parameterpunkte. Nehmen wir an, du willst (S=4) (also 40) Personen in (R=3) (also 50) Meter Umkreis für [D=1] eine Runde in Flammen aufgehen lassen und das Maximum an Schaden in Höhe von +2 (FW 4 / 2) verursachen. Das kostet ((4 + 3 + 1) + 2 + 2) x 3) = 36 PEP. 4+3+1 ist die Summe der Parameter, +2 für den Schaden, +2 per se. Und das ganze x3. Sowas ist also nur extrem starken Pyrokineten möglich!


Eine Design-Frage:

Warum gibt es praktisch keine sozialen Fertigkeiten wie Überreden, Diplomatie, Verspotten, Einschüchtern, Überzeugen, Verführen?


Eine gute Frage. Teilweise aus Platzgründen. Teilweise weil ich diese Fertigkeiten entweder über Unterhalten (Verführen), Beruf (Diplomat) oder Rollenspiel kombiniert mit Atttributsproben (Verspotten: pures Rollenspiel, Einschüchtern: Rollenspiel + modifizierte ST-Probe, Überzeugen: Rollenspiel + modifizierte IN-Probe) abwicken würde. Dazu sollte man sicher aber 1-2 Sätze in den Regeln ergänzen. Nur wo :-) ? So wenig Platz...


Zum Kampfsystem:

Warum gibt es im Kampf keine Möglichkeit Gegner einzuschüchtern oder anderweitig (z.B. mittels Tricks) abzulenken? (Hier fehlt mir u.a. eine Einschüchtern-Fertigkeit. Kann man jemanden mit Athletik im Kampf durch akrobatische Manöver austricksen? Was wäre dann der regeltechnische Effekt auf den Gegner?)


Die Erklärung ist einfach: Platzmangel, nachdem die typischen Kampfmanöver aus den Romanen beschrieben waren. In einem angedachten Ergänzungsband würde es eine Menge mehr dazu geben. Ic würde immer so vorgehen, dass ich eine kreative Beschreibung der Spieler mit einer Probe auf ein Attribut (GE) oder eine passende Fertigkeit (Waffenfertigkeit oder Athletik oder...) gelingen lassen würde. Und je origineller die Beschreibung der Aktion ist, desto einfacher würde ich die Probe machen (solange dies glaubwürdig bleibt).Häufig wird das eine Probe auf Widerstand (gegen IN, GE, WA oder die Waffenfertigkeit) des Gegners bedeuten, um zu sehen, ob dieser sich wirklich austricksen lässt. Auch hier gilt wieder: Die Abenteurer sollten mit allem durchkommen, was auch den Romanhelden gelingt.


Wenn jemand einen anderen überrascht hat, dann hat er eine freie Kampfrunde für seine Aktion. Darf sich der Überraschte denn überhaupt verteidigen (Parieren, Ausweichen)? Er hat ja nichts vom anderen mitbekommen (z.B. wenn mit Heimlichkeit ein Hinterhalt gelegt wurde).


Ja, der Überraschte darf sich im Normalfall verteidigen. Der Überraschende erhält lediglich eine freie Angriffsrunde (siehe S. 46). Ob dies realistisch ist, mag man diskutieren - es passt aber ganz gut zu de Romanen. Ich halte dies so, dass die Spieler immer eine Verteidigung bekommen (wenn auch manchmal nur ein Ausweichen, falls sie keine Waffe in der Hand halten). NSC wird dies teilweise durchaus verweigert - insbesonders wenn es sich um unwichtige Schergen handelt.


Eine weitere Design-Frage:

Warum wurde kein "Soak"-Mechanismus zur Schadensvermeidung in den Regeln vorgesehen. - Die Abwärtsspirale des Schadens wird ja durch die in jeden Schadenswurf einbezogenen VM sehr stark angezogen. - Meine Erfahrung aus dem gestrigen Testspiel: ähnlich befähigte Gegner hauen lange mit At-Pa-At-Pa-... aufeinander im Nahkampf ein. Wenn einer mal eine mittlere Wunde erhalten hat, dann bekommt er schnell die nächste und das führt ERSTAUNLICH SCHNELL zum Tod/Bewußtlosigkeit des Charakters.


Auch das entspricht ja im Wesentlichen den Romanen: Ungleiche Gegner haben es ziemlich schwer, ähnliche befähigte Gegner liefern sich längere Gefechte, die meistens irgendwann mit einem Hieb/Schuss entschieden werden. Dabei ist zu beachten, dass Spielercharaktere ja normalerweise zunächst nur bewusstlos sind - wie in den Romanen.

Auch ist zu beachten, dass die Mehrzahl der NSC auf Niveau 1 erschaffen werden (s. S. 15), wenn überhaupt. Das führt schon zu einer deutlichen Unterlegenheit gegenüber den Spielern. Wenn ein Charakter natürlich gar nicht kämpferisch talentiert ist, geht's ihm wie so mancher Hauptfigur im Roman und sein Leben endet sehr schnell, sobald er Waffengewalt ausgesetzt ist.


Ich hätte mir das Kampfsystem von den Schilderungen in den Romanen her deutlich HEROISCHER vorgestellt. - Das knappe Entkommen vor den zupackenden Klauen eines Monsters oder dem Todesstoß mit einem Schwert gehört zu den Konventionen im Roman. Das Rollenspiel bildet ein sehr ERNSTHAFTES Kämpfen mit schnell tödlichem Ausgang ab. - Das ist ja beim verzweifelten Kampf gegen kompetentere und wichtigere Gegner noch in Ordnung, aber für den Kampf gegen wenig kompetente Schergen ist eigentlich eine Schergenregel zu erwarten.


Die Schergenregel wird durch den Vorteil "Zäh" der Spielercharaktere sowie den Nachteil "Taratzenfutter" sowie die niedrigere Figurenstärke der meisten NSC simuliert. Siehe wiederum S. 15.

Ansonsten sind die Kämpfe m.E. ähnlich tödlich wie in de Romanen - nur sterben die Spielercharaktere ja meistens nicht. Siehe "Bewusstlosigkeit und Tod" auf S. 48.


Mit den vielen Angaben für die Waffen und der schnellen Abwärtsspirale erzählt mir das Kampfsystem eine andere Art an Geschichte als ich sie aus den Romanen kenne. - Die Romane sind wesentlich cinematischer und wesentlich weniger "gritty" in ihren Kampfszenen. Ich hatte mir eigentlich mehr deskriptive Kampfaktionen und weniger Einzelmanöver mit vielen Modifikatoren erwartet. - Das Kampfsystem kommt hier mit mehr "Crunch" rüber, als es das Setting erwarten läßt.

Daher bitte ich um ein wenig Einblick in die Hintergründe der Designentscheidungen, die zu diesem Kampfsystem geführt haben.


Siehe oben. Letztlich liegt es am Spielleiter, wie viel Freiheit er den Spielern gewährt. Ich tendiere im Zweifelsfall zu den Helden und gewähre ihnen einen Vorteil und so würde ich dies auch empfehlen für alle anderen Spielrunden. Aber das hängt halt an der Art und Weise, wie man sein Spiel mag.

So, genug für heute nacht - ich hoffe, einige der Fragen sind geklärt. Ich freue mich über weitere Anmerkungen zum Spielsystem.

Im Dezember werde ich übrigens auch mal eine öffentliche Einführungsrunde in das Maddrax-RPG anbieten - Mad Mike wird das auf der LKS noch ankündigen. Da könnt ihr gerne vorbeischauen. Auf den Essener Spielertagen werde ich am Samstag voraussichtlich auch ein paar Stunden am Stand des Fantasy En'Counter ( http://www.fanen.com ) in Halle 6 verbringen, um mich mit Maddrax-Interessierten zu unterhalten. Eine entsprechende Ankündigung folgt hier noch.

Gruß,

Thomas

(Dieser Beitrag wurde vom Benutzer zuletzt um 00:03 Uhr bearbeitet)

erstellt am 29.09.07 11:50
Errata:

Im Nachgang zur Schergenregel: Bei allen "allgemeinen Charakteren" auf S. 61 des Maddrax-RPGs fehlt der Nachteil "Taratzenfutter".

erstellt am 29.09.07 11:54
Und noch mal zu "Einschüchtern"... nach einer Nacht Schlaf ist mir klar geworden, dass das ein sehr spezielles Beispiel ist. Die Befähigung zum Einschüchtern (oder das Talent dazu) ist etwas, das ich immer aus anderen Fertigkeiten / Attributen ableiten würde - so könnte ich mir sehr gut Proben auf "Beruf: WCA-Agent + AU" oder "Beruf: Soldat + ST" oder "Beruf: Foltermeister + AU/ST" vorstellen. Gerade Berufsfertigkeit sind eine phantastische Möglichkeit, einem Charakter "die vielen kleinen Dinge" kompetent zu ermöglichen, die zu einer bestimmten Rolle passen. Sie dazu auch die Anmerkungen zur Auslegung von Fertigkeiten auf S. 30.

Eine Grundidee des Designs des Maddrax-RPGs ist, dass jeder halbwegs plausible Weg auch funktionieren (bzw. mindestens eine Probe ermöglichen) sollte - je unplausibler der gewählte Weg erscheint, desto schwerer kann dann ja wieder die Probe sein.

Gruß,

Thomas

Zurück
1 2 3

Top

Sie interessieren sich für unsere aktuellen Meldungen? Hier finden Sie die neuesten Informationen rund um unsere Verlagsprodukte.
mehr ...
 
Hier finden Sie wichtige Informationen und Hinweise zur Registrierung und der Struktur des Bastei Forums.
mehr...
Content Management by InterRed